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DLSS 4.5: um quadro renderizado, cinco gerados

No modo 6X, a placa desenha um quadro e um modelo produz os outros cinco. Pela conta da própria NVIDIA, o DLSS 4.5 chega a desenhar 23 de cada 24 pixels que aparecem na tela. A latência, porém, continua presa ao número que sumiu do slide.

Por Redação·21 ago 2026·Games
jogador de fone em frente a um monitor exibindo uma cena de tiro em primeira pessoa
Foto ilustrativa: jogador diante de um monitor com um jogo de tiro em movimento, usada aqui para representar a tela em que quadros renderizados e quadros gerados chegam misturados. A cena não mostra o DLSS 4.5 em uso. Sean Do / Unsplash

Em 31 de março a NVIDIA liberou o modo 6X do DLSS 4.5, e o nome descreve a saída, não o trabalho. Para cada quadro que a placa de fato renderiza, um modelo produz outros cinco. A formulação da empresa é essa: "generate five additional frames for every single natively rendered one, for a maximum 6X multiplier".¹

A conta completa também é da NVIDIA. No anúncio do DLSS 5, em março, ela resumiu a geração anterior dizendo que o DLSS 4.5 "uses AI to draw 23 out of every 24 pixels seen on the screen".² Vinte e três de vinte e quatro. É o que sobra quando um upscaling que reconstrói três quartos dos pixels de cada quadro se combina com um multiplicador em que cinco de cada seis quadros nunca passaram pelo motor do jogo.

Nada disso é acusação: é a descrição do produto, publicada pela fabricante. O que merece exame é o que a conta entrega, o que ela cobra e o que ela some do gráfico de barras.

Três lançamentos com o mesmo número

O DLSS 4.5 chegou em partes ao longo de 2026, e confundir as partes é o erro mais comum.

Na CES, em 5 de janeiro, veio o modelo transformer de segunda geração para o Super Resolution, a parte que reconstrói a imagem. Ele vale para todas as placas GeForce RTX, das RTX 20 em diante, e já cobria mais de 400 jogos no lançamento.¹ ³

Em 31 de março vieram o Dynamic Multi Frame Generation e o modo 6X, exclusivos das RTX 50, exigindo o driver 595.97 ou mais novo e ligados pelo NVIDIA app, em "DLSS Override – Frame Generation Mode".⁴

Na Computex, em 31 de maio, a empresa anunciou a terceira peça: um transformer de segunda geração também para o Ray Reconstruction, com "35% more compute capability" e 20% mais parâmetros mantendo desempenho semelhante, prometido para agosto em 27 jogos, e novamente para todas as RTX.⁵

São coisas diferentes com o mesmo rótulo. A primeira melhora a imagem em praticamente qualquer placa da linha. A segunda multiplica o número na tela e só existe na geração mais cara.

O que o modelo novo faz com os pixels

O Super Resolution de segunda geração usa "five times the compute power of the original transformer model" e foi treinado num conjunto de dados ampliado. A mudança técnica mais concreta é onde ele trabalha: em espaço linear, descrito pela NVIDIA como "the game engine's native ground truth", no lugar do espaço logarítmico anterior. O ganho aparece em cenas de alto contraste, com letreiros de neon e reflexos brilhantes preservando a faixa de cor inteira. A empresa afirma que o modo Performance ficou comparável ao nativo e que o Ultra Performance virou opção viável em 4K.¹

Vem com letra miúda. Os modelos maiores, chamados M e L, dependem de FP8 para rodar barato, e as RTX 20 e 30 não têm suporte nativo ao formato: "Models M and L carry a heavier performance impact for these GPUs". Para essas placas a própria NVIDIA recomenda ficar no modelo K, o do DLSS 4.0.¹ Quem tem placa antiga ganha acesso à melhoria e paga mais caro por ela.

Onde a renderização termina

Reconstrução e geração de quadros são operações de natureza distinta, e essa distinção pesa mais do que a comparação de qualidade entre as duas.

Quando o Super Resolution transforma 1080p em 4K, ele parte de um quadro que o motor realmente calculou naquele instante, com a sua entrada de mouse já incorporada, e usa histórico e vetores de movimento para preencher o que o render de menor resolução não continha. É amostragem esparsa reconstruída, da mesma família de truque que o anti-serrilhamento temporal faz há anos, com um modelo muito melhor no lugar da heurística.

O frame generation faz outra coisa. Ele produz uma imagem para um instante que o motor nunca simulou. Ninguém leu o seu mouse naquele momento, ninguém rodou física, ninguém consultou o estado do servidor. O quadro é uma interpolação plausível entre dois estados reais, e a plausibilidade é toda a garantia que existe.

Por isso os dois se comportam de maneira oposta sob pressão. Reconstrução ruim aparece como borrão ou serrilhado, e você continua jogando. Geração ruim aparece como uma resposta que não bate com o que a tela mostra.

A latência não acompanha o multiplicador

O melhor argumento contra ler o número grande está no slide da própria NVIDIA. Em Black Myth: Wukong com path tracing, o modo 4X entrega 184 FPS com 46 quadros por segundo de fato renderizados e 47 ms de latência. O modo 6X entrega 246 FPS com 53 ms.⁶

Divida 246 por seis: 41 quadros renderizados por segundo. Subindo de 4X para 6X, o contador ganhou 62 FPS, a placa perdeu cinco quadros reais por segundo, porque o próprio trabalho de gerar consome tempo de GPU, e a resposta piorou 6 ms. O gráfico que a fabricante mostra é o de 246.

Os testes independentes chegam ao mesmo lugar por outro caminho. O HotHardware mediu uma RTX 5070 Ti num monitor 4K de 160 Hz com o Frameview da própria NVIDIA e encontrou latência praticamente igual entre os multiplicadores; em Nioh 3, com Reflex ligado, "nearly no increase in latency" mesmo com o modo Dynamic empurrando a média para 164,7 FPS.⁷

A explicação é simples: o multiplicador muda quantas imagens aparecem, não quando o jogo lê o seu mouse. A latência é ditada pela taxa de quadros renderizados, e essa taxa não sobe: no 6X ela desce um pouco. Foi por isso que a redação técnica do HWCooling registrou que a latência piora justamente enquanto o número na tela dispara.⁶

O que ainda quebra na tela

Os artefatos que sobraram têm um padrão claro: eles moram onde não existem vetores de movimento.

No teste do HotHardware, as telas planas de Cyberpunk 2077, texturas 2D animadas sem geometria por trás, ficaram "smeared into illegibility" em alguns pontos; em Hogwarts Legacy, os quadros mágicos são vídeos MP4 tocando na parede, e o interpolador, sem dado nenhum de deslocamento, borra o conteúdo inteiro. Em Nioh 3, no mesmo teste, o revisor não viu artefato algum.⁷ A diferença não é sorte. Depende de o motor entregar ao modelo, ou não, a informação de para onde aquilo se deslocou.

Existe também um piso. A técnica precisa de uma taxa base decente, algo em torno de 40 FPS ou mais, e o mesmo teste é direto sobre o que acontece embaixo disso: "when the framerate dips with FG on, you really feel it".⁷ Multiplicar 25 FPS por seis não produz um jogo de 150 FPS; produz um jogo de 25 FPS com 150 imagens.

O Dynamic Multi Frame Generation ataca exatamente esse desconforto. Em vez de fixar o multiplicador, ele acompanha a distância entre o que a GPU está entregando e a taxa de atualização do monitor, e gera só o necessário. A NVIDIA compara isso a um câmbio automático.¹ ⁴ É a parte menos vistosa do lançamento e provavelmente a mais útil: no teste independente, o modo automático saiu ligeiramente mais responsivo que o 4X fixo, e o revisor o tratou como algo para ligar e esquecer.⁷

Como o benchmark deveria contar isso

O que trava a comparação não é o DLSS existir, e sim dois números de significados distintos ocupando a mesma casa da tabela.

O caso mais documentado é de maio de 2025, no lançamento da RTX 5060. A NVIDIA condicionou o acesso antecipado a comparações contra RTX 3060 e RTX 2060 Super, em 1080p, com Multi Frame Generation 4X ligado, contra placas que não têm a tecnologia. O Hardware Unboxed descreveu o resultado como vantagem sintética que não corresponde a desempenho bruto, e o Gamers Nexus, sem amostra da fabricante, comprou a placa para testar fora dessas condições.⁸ Antes disso, a afirmação de que a RTX 5070 de US$ 549 entregaria desempenho de RTX 4090 só se sustentava com o multiplicador ligado de um lado e não do outro; em jogo sem suporte, a 4090 abre vantagem larga.⁹

O padrão honesto não é difícil, e o próprio slide da NVIDIA já o contém: taxa renderizada, taxa exibida e latência medida, sempre juntas. Quem publica só a terceira coluna está reportando o multiplicador, não a placa.

O que a comunidade escolheu no escuro

A parte de reconstrução ganhou a discussão com folga. A ComputerBase montou um teste cego com seis jogos em 4K (Anno 117, ARC Raiders, Cyberpunk 2077, Horizon Forbidden West, Satisfactory e The Last of Us Part II), comparando DLSS 4.5 e FSR Upscaling AI no preset Quality contra a resolução nativa com o TAA do próprio jogo, com os vídeos rotulados apenas 1, 2 e 3 e embaralhados.¹⁰ Foram 6.747 votos: 3.249 deles, ou 48,2%, para o DLSS 4.5, que venceu nos seis jogos. Nativo com TAA e FSR ficaram atrás.¹¹

Nos comentários, os leitores levantaram a objeção mais pertinente ao próprio teste: o TAA é uma linha de base fraca, e parte do que o upscaling ganha vem de o nativo estar amarrado a um anti-serrilhamento ruim.¹⁰ É uma ressalva justa, e não desfaz o resultado. Reconstruir bem virou o padrão da casa; é o outro pedaço do pacote que segue em disputa.

O preço de quem pode usar

E aqui o assunto sai do gráfico e cai no bolso. O 6X e o modo Dynamic só existem nas RTX 50,¹ ⁴ e em agosto de 2026 essas placas custavam bem mais do que custavam em junho. Levantamento do PCGamesN sobre preços medianos da Newegg mostra a RTX 5060 Ti de 16 GB saindo de US$ 569,99 para US$ 804,99 e a RTX 5070 de US$ 659,99 para US$ 899,99 em dois meses, com a escassez de memória puxada pela demanda de data center como causa declarada.¹²

É a mesma crise de memória que já vinha segurando a linha Super na gaveta. O resultado prático é uma inversão desconfortável: o recurso vendido como desempenho de graça só liga em hardware cujo preço de rua subiu de 36% a 40% em dois meses. Para quem está fora da geração atual, o DLSS 4.5 é a melhoria de imagem, que não é pouco e não custa nada.

Veredito

O modelo de reconstrução é o melhor pedaço, e é o pedaço que quase todo mundo recebe. Ele melhora imagem sem exigir placa nova, e um teste cego com milhares de participantes preferiu o resultado à renderização nativa nos seis jogos.¹¹

O modo 6X é mais estreito do que o marketing sugere. Ele serve bem a um caso específico: quem já tem taxa base confortável, monitor de 240 Hz ou mais, joga single-player e quer preencher a diferença. Fora desse caso, o multiplicador entrega uma contagem maior sem a resposta que essa contagem normalmente implicaria, e a NVIDIA publica os dois números lado a lado mesmo divulgando só um.

O que fica em aberto é a linguagem. Enquanto "FPS" designar tanto o que a placa calculou quanto o que o modelo desenhou, a comparação entre gerações e entre fabricantes perde o sentido. E a pressão nessa direção só aumenta: o DLSS 5, anunciado em 16 de março e prometido para o outono do hemisfério norte, coloca a IA também na iluminação e nos materiais, e o próprio Jensen Huang o chamou de "the GPT moment for graphics".² Quanto mais da imagem final for inferido, mais a pergunta "quantos quadros por segundo?" vai precisar de uma segunda pergunta junto: quantos deles a sua placa realmente calculou?

Fontes

  1. NVIDIA DLSS 4.5 Delivers Major Upgrade With 2nd Gen Transformer Model For Super Resolution & 6X Dynamic Multi Frame Generation (modelo transformer de segunda geração com "five times the compute power of the original transformer model" e conjunto de dados ampliado; operação em espaço linear, "the game engine's native ground truth"; modo Performance comparável ao nativo e Ultra Performance viável em 4K; modelos K, M e L, com "Models M and L carry a heavier performance impact for these GPUs" nas RTX 20 e 30 por falta de FP8 nativo; "generate five additional frames for every single natively rendered one, for a maximum 6X multiplier"; ganho de até 35% em 4K com path tracing ao passar de 4X para 6X; Dynamic MFG comparado a um câmbio automático; Super Resolution para todas as RTX em mais de 400 jogos, Dynamic MFG e 6X só para RTX 50) · NVIDIA · https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss-4-5-dynamic-multi-frame-gen-6x-2nd-gen-transformer-super-res/ · 01/2026.
  2. NVIDIA DLSS 5 Delivers AI-Powered Breakthrough in Visual Fidelity for Games (DLSS 4.5 descrito pela NVIDIA como algo que "uses AI to draw 23 out of every 24 pixels seen on the screen"; DLSS 5 recebe cor e vetores de movimento de cada quadro e usa um modelo para infundir iluminação e materiais fotorrealistas "anchored to source 3D content"; "DLSS 5 will arrive this fall"; Jensen Huang chamando a tecnologia de "the GPT moment for graphics") · NVIDIA Newsroom · https://nvidianews.nvidia.com/news/nvidia-dlss-5-delivers-ai-powered-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games · 16/03/2026.
Mostrar mais 10 fontesOcultar fontes
  1. GeForce @ CES 2026: NVIDIA DLSS 4.5 Announced (anúncio do DLSS 4.5 com "2nd generation transformer model for DLSS Super Resolution"; Super Resolution disponível de imediato para todos os donos de GeForce RTX; 6X Dynamic Multi Frame Generation prometido para a primavera do hemisfério norte, restrito às RTX 50) · NVIDIA · https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/ces-2026-nvidia-geforce-rtx-announcements/ · 05/01/2026.
  2. DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation and 6X Mode Released (lançamento em 31/03/2026 via atualização do NVIDIA app, exigindo o GeForce Game Ready Driver 595.97 WHQL ou mais novo; ativação em "DLSS Override – Frame Generation Mode" com escolha de "Max refresh rate" ou taxa personalizada; o sistema monitora continuamente a diferença entre o desempenho da GPU e a taxa máxima do monitor; modo 6X restrito às RTX 50) · NVIDIA · https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss-4-5-dynamic-multi-frame-generation-6x-mode-released · 31/03/2026.
  3. DLSS 4.5 Ray Reconstruction Announced; Over 1000 RTX Games & Apps Available Now (transformer de segunda geração para Ray Reconstruction com "35% more compute capability, and processes 20% more parameters, while maintaining similar performance"; previsto para agosto de 2026 para todas as GeForce RTX; 27 jogos listados) · NVIDIA · https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss-4-5-ray-reconstruction-1000-rtx-games-apps-out-now/ · 31/05/2026.
  4. DLSS 4.5 brings 6× frame generation and better image quality (números de apresentação da NVIDIA para o jogo Black Myth: Wukong, citados como "4× generation results in 184 FPS (46 FPS in-game) with a latency of 47 ms, while 6× generation delivers 246 FPS with a latency of 53 ms"; análise de que a latência piora porque acompanha a taxa realmente renderizada, não a exibida; modelo de segunda geração treinado em conjunto de dados maior e mais lento nas RTX 20 e 30) · HWCooling · https://www.hwcooling.net/en/dlss-4-5-brings-6x-frame-generation-and-better-image-quality/ · 06/01/2026, atualizado em 24/01/2026.
  5. NVIDIA DLSS 4.5 Tested: The Real-World Impact Of Dynamic Multi-Frame Generation (teste independente com GeForce RTX 5070 Ti em monitor 4K de 160 Hz, latência medida com o Frameview; Hogwarts Legacy com base de 65,7 FPS e borrões nos quadros em MP4; Cyberpunk 2077 com telas 2D "smeared into illegibility"; Nioh 3 a 164,7 FPS no modo Dynamic com "nearly no increase in latency" e nenhum artefato observado; modo Dynamic ligeiramente mais responsivo que o 4X fixo; ressalva de que "when the framerate dips with FG on, you really feel it" e recomendação de base a partir de cerca de 40 FPS) · HotHardware · https://hothardware.com/news/nvidia-dlss-45-dynamic-mfg-tested · 03/2026.
  6. Nvidia's RTX 5060 launch and the erosion of independent GPU reviews (condições impostas ao acesso antecipado: proibição de comparar a RTX 5060 com a RTX 4060, comparação limitada a RTX 3060 e RTX 2060 Super, teste obrigatório em 1080p e com multi frame generation 4X ligado; objeção do Hardware Unboxed de que isso cria vantagem sintética que não corresponde a desempenho bruto; Gamers Nexus sem amostra da fabricante) · TechSpot · https://www.techspot.com/news/107962-nvidia-rtx-5060-launch-erosion-independent-gpu-reviews.html · 19/05/2025.
  7. I just tested the Nvidia GeForce RTX 5070, and yes it can beat the RTX 4090, but there's a big catch (a comparação favorável à RTX 5070 depende de multi frame generation de um lado e frame generation comum do outro; "if a game doesn't support multi frame gen, then the RTX 4090 will be significantly faster than the RTX 5070, as the underlying GPU has so much more raw horsepower") · PCGamesN · https://www.pcgamesn.com/nvidia/geforce-rtx-5070-vs-4090 · atualizado em 05/03/2025.
  8. Nativ vs. DLSS 4.5 vs. FSR Upscaling AI im Leser-Blindtest (metodologia do teste cego: seis jogos (Anno 117, ARC Raiders, Cyberpunk 2077, Horizon Forbidden West, Satisfactory e The Last of Us Part II) em Ultra HD, preset Quality para os dois upscalers, "Nativo" em resolução nativa com o TAA do próprio jogo; captura externa em AV1 a 60 Mbps e reprodução no NVIDIA ICAT; vídeos rotulados "1", "2" e "3" e embaralhados; discussão dos leitores sobre o TAA como linha de base fraca) · ComputerBase, Wolfgang Andermahr · https://www.computerbase.de/artikel/grafikkarten/nativ-vs-dlss-4-5-vs-fsr-upscaling-ai-leser-blindtest.95965/ · 03/02/2026, atualizado em 18/02/2026.
  9. Wochenrück- und Ausblick: Die Community katapultiert DLSS im Blindtest an die Spitze (resultado do teste cego: "Insgesamt 6.747 Stimmen sind von der Community abgegeben worden, 3.249 Stimmen respektive 48,2 Prozent der Stimmen entfielen auf Nvidia DLSS 4.5"; vitória do DLSS 4.5 nos seis jogos) · ComputerBase · https://www.computerbase.de/news/in-eigener-sache/wochenrueckblick-und-ausblick-2026-w08.96242/ · 22/02/2026.
  10. Nvidia RTX 50 graphics cards see drastic rises above retail price, as AI memory boom continues (preços medianos na Newegg dos EUA entre junho e agosto de 2026: RTX 5060 Ti de 16 GB de US$ 569,99 para US$ 804,99 e RTX 5070 de US$ 659,99 para US$ 899,99; escassez de memória puxada pela demanda de IA apontada como causa; modelos de topo com alta de um dígito percentual) · PCGamesN · https://www.pcgamesn.com/nvidia/rtx-50-graphics-cards-prices-august-2026 · 12/08/2026.

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